Gamification là một công cụ hoạt động đại diện thay mặt mang lại một hướng đi hoàn chỉnh còn mới giúp công ty chiến thắng vào việc sức hút nhà đầu tư. Được coi như là công cụ sáng tạo cho phép nhiều công ty xây dựng những ưu thế cạnh tranh khác biệt và hấp dẫn, tuy vậy, Gamification vẫn không được những người biết cho cũng như chú ý. Vậy Gamification là gì, cùng Marketing24h đào bới một số trong những campaign Marketing Gamification truyền ý tưởng đến tên băng qua bài luận bên dưới đây.
Gamification là gì?
Gamification khi là giai đoạn phối hợp chính sách vui chơi trong nhiều ứng dụng thực tiễn như một trang web, đưa vào doanh nghiệp, cộng đồng trực tuyến nhằm xúc tiến sự du nhập hấp dẫn hơn từ hướng người tiêu dùng. Nói một giải pháp dễ hiểu, Gamification là một đưa vào nhiều bộ phận của game trong những lĩnh vực phi vui chơi giống như thành lập văn hóa doanh nghiệp, kinh doanh, product design hoặc software product development.
Có thể bạn quan tâm: » Poster là gì? Hướng dẫn các cách để tạo một Poster “sang – xịn – mịn” để quảng cáo
Kỹ thuật này trải nghiệm sự cạnh tranh, điểm, thành tích, luật chơi, tâm lý nhằm khuyến nghị những hành động đi qua phản hồi tích cực. Không dừng lại ở đó người ta còn dùng Gamification vào giáo dục

Gamification dùng thử những kỹ thuật mà nhiều ngôi nhà quy hoạch vui chơi dùng thử để sức hút người chơi và áp dụng chúng trong nhiều trải nghiệm phi trò chơi. Hành động này không riêng khiến tăng giá trị mang lại doanh nghiệp lớn mà còn khuyến nghị người tiêu dùng giao tiếp với thương hiệu những rộng, từ đây tạo ra lòng tin và sự trung thành cùng với doanh nghiệp lớn.
Tại sao Gamification nên đc ứng dụng vào doanh nghiệp lớn?
- Khi ứng dụng Gamification trong doanh nghiệp, người chi tiêu và sử dụng sẽ sẽ có được các trải nghiệm thú vị cũng như hấp dẫn, từ đây chúng ta tiếp tục lòng tin và đặt nền móng mang lại sự quan tâm dài lâu cũng như hấp dẫn hơn.
- Gamification thúc đẩy nhà đầu tư của doanh nghiệp tham gia và liên hệ nhiều hơn với trung tâm tư vấn du học: có thời gian đc khen thưởng, giành được thứ nào đó hay nhằm được công nhận.
- Gamification đưa đến mang đến doanh nghiệp một kết nối cảm xúc cùng với quý khách, khiến tăng năng lực biến người mua tiềm lực phát triển thành người mua trung thành với doanh nghiệp lớn.
- Gamification đc trải nghiệm mang đến những dự án công trình đa dạng giống như thống trị dự án công trình, tuyển dụng, quảng bá cũng như những đồng thời.
Mục đích của Gamification
Nhiều người vẫn còn mơ hồ nước cũng như không hiểu sứ mệnh chính của Gamification là gì, nhằm trả lời chính xác nhất đến câu hỏi này thì sứ mệnh Gamification cụ thể cùng với một trong những đối tượng cơ phiên bản giống như.
- Gắn kết người sử dụng
- Gián tiếp khiến người dùng dành riêng nhiều lúc rộng với các đưa vào trên thiết bị di động
- Tạo ra động lực giúp kích ưa thích tất cả mọi người gia nhập trong nhiều hoạt động marketing thông qua tinh thần học hành vi.
- Tạo ra thị trường cùng những đối tượng cạnh tranh nhau, sức hút người dùng và xây dựng văn hóa công ty lớn.
Những ưu và điểm yếu kém của việc thêm Gamification trong tiếp thị của bạn
Ưu điểm
- Gamification làm không giảm sự gia nhập của khách hàng trung thành, nhà đầu tư tiềm năng và đối tác. Việc khuyến mãi thưởng mang đến họ (không nhất thiết phải khi là hiện tại vật, nó cũng có thể khi là sự công nhận hay thậm chí khi là nhiều nội dung xuất hiện giá trị) xuất hiện thể làm không nghỉ lòng trung thành cũng như cảm giác tích cực của họ đối với công ty.
- Gamification nói lên ý thức về thành tích cũng như sự cạnh tranh nhau của tất cả mọi người. Mọi người muốn được lưu tâm và nhận giải thưởng. Việc thực hành trò chơi xuất sắc hơn so với những đồng nghiệp hoặc nhiều người chi tiêu và sử dụng khác sẽ để lại cho bọn họ một cảm giác thành tích – làm chúng ta vừa lòng.
- Nó tiếp tục trợ giúp quý khách tiềm lực của doanh nghiệp lớn định vị lẫn nhau. Có những công cụ gamification xuất hiện thể giúp công ty lớn phân khúc người tiêu dùng tiềm lực của gia đình, từ đây có thể đăng tải nhiều đề xuất mang tính cá thể đc yêu ưa thích hơn.

Nhược điểm
- Gamification bên cạnh đó có thể được áp dụng theo những giải pháp cộng đồng cộng đồng. Một số doanh nghiệp lớn suy nghĩ rằng bằng việc có thêm bảng xếp hạng và huy hiệu trong một số trong những bộ phận, chúng ta đã tạo ra một dùng thử thú vị. Tuy nhiên, Gamification còn rộng như thế nữa, công ty cần cân bằng giữa liên minh và cạnh tranh nhau nhằm thể hiện một campaign Gamification chiến thắng.
- Việc ép buộc tham gia vào thời gian Gamification tiếp tục không cần thiết bởi khi đó nụ cười, sự cạnh tranh nhau giữa nhân viên hay người chi tiêu và sử dụng sẽ chưa xuất hiện, khiến bọn họ nản chí mà không muốn tiếp tục.
- Trò chơi trên Vị trí làm việc xuất hiện thể trở nên tẻ nhạt cũng như không dễ tạo ra động lực cho người chơi. Đây là một thách thức mang lại nhiều căn nhà hiện đại nhằm duy trì mang đến nhiều trò chơi luôn đổi thay, hạnh phúc cũng như tạo động lực.
Một số campaign Marketing Gamification truyền ý tưởng đến tên học hỏi và giao lưu
My Starbucks Reward
Triết lý của Starbuck là luôn tập trung vào phục vụ cá thể có lợi mang đến người chi tiêu và sử dụng. Phần lớn nguyên mẫu hoạt động của họ dựa tại thị trường xung quanh. Thương hiệu sẽ dùng thử nhiều phương án chơi game nhằm nâng cao dùng thử Starbuck cũng như cũng nhằm không giảm doanh số mang đến công ty. Người chơi đăng ký My Reward đi qua một đưa vào. Mỗi khi chúng ta mua một căn hộ của Starbucks, chúng ta thu thập những ngôi sao 5 cánh (có hình dạng giống như nhiều chiếc cốc đc đổ đầy đồ họa).
Có ba cấp độ không giống nhau, tùy ở trong vào mức độ trung thành của người sử dụng. Các chuyến thăm liên tục hơn mang đến một cửa ngõ hàng Starbucks tiếp tục được thay đổi thường xuyên rộng. Ví dụ về nhiều thuận lợi gồm: có thêm một bóc coffe, một quà tặng sinh nhật hoặc thậm chí những giảm giá đc xây dựng đặc biệt đến người tiêu dùng. Kết quả là, trong năm 2012, tổng số người sử dụng My Reward tầm 4,5 triệu. Chỉ riêng các thẻ đã chỉ chiếm 3 tỷ đô la doanh thu từng năm.

Nike Fuelband
Nike đã giới thiệu đưa vào này vào tháng 1 năm 2012. Và kể từ đây, nó đã đổi thay thành một môn thể thao thông dụng đối cùng với người tiêu dùng. Công ty sẽ mở rộng từ một thương hiệu căn hộ danh tiếng thành một người các bạn tích cực xúc tiến người chi tiêu và sử dụng hiện đại lối sống nhằm trở thành thông thoáng hơn.
Phụ kiện phổ biến nhất kể cả nay khi là Nike Fuelband, đó là chiếc vòng đeo tay cùng với technology vô cùng xuất hiện thể theo dõi chuyển động của người dùng. Người gia nhập phải tải xuống Ứng dụng Nike và đi theo dõi trào lưu tập luyện của họ. Những kê khai (như số khối lượng calo đc đốt cháy) được hiển thị sau đó tiếp tục được mang lại comment dành riêng đến người sử dụng.
Các căn nhà thiết kế trò chơi thông minh của căn hộ này cũng thiết kế có thêm các nền tảng gốc rễ mạng xã hội truyền thông để khẳng định người sử dụng có thể mở rộng lớn nhu cầu cũng như nhận thức về sản phẩm đến các người xung quanh. Người gia nhập xuất hiện lúc hãy thử thách khách tham quan bè. Điều này được mang lại động lực rộng lớn giúp học sử dụng đưa vào liên tục hơn.

Khi nhiều điểm đc thu thập dựa tại quãng đường chuyển hướng, cộng đồng sẽ nhận thức đc ai được xếp hạng trên cùng của bảng xếp hạng. Đây sẽ là những cá thể được đào tạo và giảng dạy những rộng cũng như sẽ có được dáng vóc hiện đại tốt.
Có thể bạn quan tâm: » CPO là gì? Tổng hợp những cách làm tăng thành công của CPO
Coca-Cola’s Shake It
Coca-Cola được biết cho là tác nhân đầu ngành trong việc thay đổi những sự kiện bộ quà tặng kèm theo căn hộ sáng tạo. Bạn xuất hiện thể nhìn thấy rằng có những quảng cáo của chúng ta đều nỗ lực biến những hành động dễ dàng giống như việc uống nước xuất hiện ga trở thành nhiều hành vi rất kích thích cũng như độc đáo.
Tại Hồng Kông, thanh thiếu niên được được mang lại một đưa vào miễn phí mang lại điện thoại thông minh của chúng ta. Một chương trình truyền hình chạy vào về tối yêu cầu người ái mộ chạy ứng dụng đó và lắc điện thoại cảm ứng để giành được các tặng thêm giảm giá chỉ từ Coca cũng như giải thưởng khác từ những đối tác giống như McDonald.
Coca Cola sáng tạo ra chiến dịch này với trọng trách đăng tải sứ mệnh của bạn. Công ty thắng lợi trong việc tạo nên thịnh vượng cũng như sự lạc quan trên thế giới, bằng cách tạo nên quảng cáo tạo điều kiện những thanh niên liên hệ tận tâm với tên.
Heineken’s Star Player Game
Heineken từ lâu đã đc biết cho chính là công ty xuất hiện thể tạo ra trải nghiệm hấp dẫn cao mang lại người tiêu dùng trực tuyến. Thương hiệu này là ngôi nhà tài trợ chính thức của vui chơi Champions League. Họ quyết định dùng thử Gamification để tích cực sức hút người ngưỡng mộ vào suốt sự kiện để tăng cường nhận thức về tên.
Có thể bạn quan tâm: » Engagement Rate là gì? Cách tính Engagement Rate như thế nào ?
Trong Champions League, người sử dụng có thể tải xuống đưa vào Heineken. Trong khi xem trò chơi, bọn họ được hỏi các câu hỏi dự đoán giống như:
- Liệu sẽ xuất hiện cú Penalty chứ?
- Liệu mục tiêu tiếp tục đc triển khai bởi một cú đánh đầu?
- Liệu họ tiếp tục ghi bàn trong tầm 20 giây chứ?

Một số điểm nhất định đc trao đến người có lời giải đáp đúng. Và trong cơ hội nghỉ, bọn họ xuất hiện thể kiếm được các điểm rộng bằng giải pháp replay các loại thắc mắc khác. Đây là một ví dụ tươi đẹp khi một nhà tài trợ có thể luôn gia nhập với người mến mộ vào một trò chơi thể dục thay cho chỉ xuất hiện logo của chúng ta đc phơi bày tại nhiều biểu ngữ vào đấu trường hay băng qua nhiều điểm truyền hình.
Kết
Thương hiệu nên tỉ mỉ khi vận dụng Gamification bởi đây không cần liệu pháp thần kỳ chữa bách bệnh từ hướng người chi tiêu và sử dụng hay từ hướng con người. Thiết kế tổng thể của Gamification yên cầu tính trình độ chuyên môn cung cấp sự uy tín cao, nếu như chưa vô cùng dễ xảy ra sự lãng phí không phải thiết dành riêng mang đến công ty.
Xem thêm tại Youtube SỰ THẬT VỀ GAMIFICATION TRONG GIÁO DỤC
Thực sự gamification là gì? Nó có truyền được cảm hứng học tập lâu dài? Đâu là cách áp dụng game hiệu quả trong trải nghiệm học tập? Cùng Trang tìm hiểu thêm qua video này nhé.
Các bạn có thể liên lạc với Trang qua:
LinkedIn: https://www.linkedin.com/in/tranthithuytrang/
Facebook: https://www.facebook.com/tranthithuytrang90/
Blog: learningdesigner.blog
Email: trangtran.edtech@gmail.com
Credit:
Music: https://www.bensound.com
Nguồn tham khảo:
Plass, J.L., Homer, B.D., & Kinzer, C. (2015). Foundations of Game-based Learning. Special Issue on Game-based Learning, Educational Psychologist, 50(4), 258–283.
Bạn đang xem: » Gamification là gì? Tổng hợp các chiến dịch Marketing Gamification truyền cảm hứng